poniedziałek, 2 listopada 2009

L5K - część 1

Na ziemiach Jednorożców, Shinjo Naota uczy młodych Jednorożców jazdy konnej. Niezbyt przychylnie patrzy na dziewczynki, których nie chce nauczać, ze względu, że jego młoda małżonka spadła po upadku z konia i zmarła. Od tamtej pory Naota został sam z kilkuletnią córką. Cały czas się zastanawia, nad wyborem przyszłej szkoły dla córki, być może szkoły innego klanu. Obawia się, żeby Sakura nie skończyła jak jej matka.

Późnym latem do Shinjo Naoty dociera list - przywieziony przez cesarskich kurierów. Nadawcą jest sam Szmaragdowy Namiestnik - Isawa Ikeba - i w liście zaprasza na ziemie klanu Feniksa, na urodziny bratanicy które odbędą się z początkiem roku. Przychodzą też kolejne listy - tym razem są to papiery podróżne, uprawniające na przejazd przez ziemię Lwa i ziemie Żurawi. Sam Hatamoto przesyła gratulację oraz umożliwia zdobycie rzeczy, które będą nam potrzebne. Shinjo prosi jedynie o złotą, gaijinską figurkę jednorożca, jako prezent dla bratanicy Szmaragdowego Namiestnika.

Podróż przez ziemię Lwa przebiegała spokojnie, oprócz częstych kontroli papierów i tożsamości skrupulatnych Lwów, nic nie zakłócało podróży.

Na ziemiach klanu Żurawia jednak zaczęły się ulewne deszcze. Droga często się plątała i Shinjo nieraz musiał trochę nadłożyć drogi, żeby wrócić na właściwą ścieżkę.

Pewnego wieczoru Naota dociera na szlak prowadzący do małej zabiedzonej wioski. Na drodze dostrzega ogromnego podróżującego samuraja, w barwach klanu Smoka. Shinjo schodzi z konia i podchodzi psiocząc na pogodę i przedstawia się po uprzejmym powitaniu. Postanawiają we dwójkę znaleźć jakiś nocleg w domu sołtysa wioski. Kiedy sołtys usuwa się z domu zajmują budynek i po posiłku przygotowanym przez rodzinę sołtysa Jednorożec i Smok zasiadają przy wspólnej herbacie. Okazuje się, że i Mirumoto podróżuje na ziemie Feniksa, w odpowiedzi na to samo zaproszenie, które dostał Naota. Postanawiają więc dalej podróżować razem, ale dopiero jak pogoda się poprawi. Zostają najbliższe dwa dni w domu sołtysa.
Podczas jednego z tych dni, Smok wraca do budynku i oznajmia, że znalazł coś dziwnego przy granicy wioski z lasem. Znalazł jakieś dziwne ślady oraz kawałek dość charakterystycznego materiału, który z pewnością nie należał do wieśniaków.

Idąc tym tropem Smok i Jednorożec odkrywają, że w ziemi między drzewami coś zostało zakopane. Shinjo wraca do wioski i nakazuje sołtysowi zorganizować dwóch ludzi z łopatami. Chłopi idą, dość niechętnie, więc Shinjo ich pogania i zapędza do roboty przy odkopywaniu. Zaczęło się powoli ściemniać, więc Naota ponownie wraca do wioski i przyprowadza ze sobą sołtysa wraz z lampionem.

W ramach odkopywania znaleziska wieśniacy zaczynają panikować coraz bardziej. Gdy w dziurze widać już skrawki kimona, w barwach Lwa oraz bucha z niej nieprzyjemny smród - zaczynają wrzeszczeć i uciekać. Smok łapie dwóch w swoje ręce a Shinjo podcina nogi sołtysa. Gdy sołtys próbuje się zerwać czuje na karku dotyk chłodnego miecza Naoty. Gdy zaczyna się drzeć Shinjo ogłusza go.

W wiosce słychać jakieś poruszenie. Shinjo przywołuje konia gwizdaniem ale ten nie przybywa. Smok próbuje jeszcze odpalić lampiona, którego upuścił sołtys, ale nie udaje mu się to. Naota go odpala i wlecze sołtysa do wioski ale trochę ją obchodząc. Smok pewnym krokiem rusza w kierunku wioski. Gdy wieśniacy do niego strzelają niecelnie z łuku, dopada łucznika i ścina go kataną.

Dwóch wieśniaków, wyposażanych w broń zabraną z konia Jednorożca chce walczyć z Naotą. Ale ten z łatwością ich zabija i odbiera swoją broń.

Chwilę później odbywa się przesłuchanie w domu sołtysa. Wieśniak przyprowadzony przez Smoka nie był zbyt rozmowny, ale sołtysa udało się namówić do rozmowy. Najpierw trzeba było go ocucić wylewając zimną zupę na twarz oraz doprowadzić do porządku celnym plaskaczem. Shinjo obiecał, że jeśli opowie co tu się działo i dlaczego samuraj jest zagrzebany w lesie, zginie tylko on. Jeżeli nie, to Shinjo i Mirumoto wytną całą wioskę, bo taka jest kara za zamordowanie samuraja. Samuraje dowiadują się, że do wioski przybył Lew niedawno, ale i także ktoś kto wyglądał jak ronin. Ronin odszedł w stronę ziem Feniksa. Resztę zdań sołtys strasznie wybełkotał. Kiedy tylko przestał być rozumiany Shinjo wypełnił przysięgę i jednym pchnięciem przebił brzuch sołtysa.

Samuraje przenocowali w innym budynku. Nad ranem wyruszyli w dalsza drogę.

Następnie dotarli do otoczonego murami bogatego miasta Żurawi o nazwie Miasto Pięknych Słów i Okrutnych Czynów, którego namiestnikiem jest Kakita Ishimaru. Miasto stanowiło istotny punkt na szlakach handlowych. Po zatrzymaniu się w średniej jakości gospodzie Naota zaczął się rozglądać za innymi Jednorożcami. Odnalazł sklep prowadzony przez jednego z nich - Shinjo Masaki.

Podczas rozmowy wyszło, że Shinjo Masaki ma dobre układy w mieście i jest w stanie załatwić miejsce na zamieszkanie nawet w zamku samego Kakita Ishamaru. Potrzebował na to kilku dni. Naota kupił prezencik - figurkę Żurawia - z jego sklepu, ale również obiecał, że wraz ze Smokiem, będą eskorta Masakiego na ziemie Feniksa - gdyż też tam się wybiera.

Niedługo po tym, przybł orszak w towarzystwie kobiety-dwórki Doji Minako, wraz z samurajami. Zaprosili samurajów do zamku, gdzie otrzymali godne ich komnaty. Wręczono im także zaproszenie na przyjęcie, które odbędzie się za tydzień.Pożegnawszy się z Masakim ruszyli do zamku.

Gdy już się rozgościli, pan Ichiro wezwał ich na rozmowę do siebie. Tam Naota opowiedział historię wioski, w której został zamordowany samuraj, i prosił, żeby się tym zająć. Ichiro oburzony sytuacją zajął się tym niemal od razu i posłał swoich yoriki.

wtorek, 6 października 2009

L5R3ER: Four Winds Era #5

Scena 1 – Wyjazd Kurohito

W okolicach południa; 1158, 10 dzień drugiego miesiąca roku.

Pan Kurohito zadecydował, że opuszcza dojo wraz z córką w południe. Pani Otomo Haruki także zamierza je opuścić i wyjechać do Otosan Uchi tuż po południu.

W dojo, Masaru próbuje jeszcze naprawić swoją reputację, rozmawiając z innymi uczniami senseia. Z początku są niezbyt chętni, ale w końcu opowiadania poprawiają jego sytuacje w oczach innych w dojo. Sporo pomógł mu fakt, że uratował wraz z Gotoru i Takeshim córkę Kurohito. Ale pomimo to Norotoshi-sensei nadal nie chce się z nim widzieć i wygląda na to, że szybko zdania nie zmieni. Nie podjął jednak jeszcze żadnej wiążącej decyzji co z nim zrobić.

W południe orszak Kurohito pośpiesznie opuszcza dojo. Jednym z żegnających jest również Masaru. Po wyjeździe gdy Masaru zamierza wrócić do siebie, na drodze staje mu Shoshuro Tezuko – z opatrzoną ręką. Zaprasza go na rozmowę z jej panią Soshi Ikio. Żuraw nie mając wiele do stracenia udaje się wraz z nią na spotkanie z Soshi Ikio. Mijają stojącego przy drzwiach Haruki Gotoru.

Scena 2 – Skorpion uderza

Ikio przygotowała herbatę w swojej komnacie i zaprosiła do wspólnego jej wypicia Masaru, który przysiadł do drugiego stoliczka. Tezuko umilała im picie herbaty śpiewem – zagłuszającym jednocześnie ich rozmowę. Ikio po chwili rozmowy wyjawiła swój plan, w którym wielką rolę przeznaczyła dla Masaru, który mimo plamy na honorze może wciąż się przysłużyć swojemu klanowi. Okazuje się, że panią Otomo Haruki i panią Kakita Mai łączą o wiele bliższe stosunki, niż mogłoby się wydawać. Mai zdradza męża z panią Haruki! Ważne jest, żeby to nie wyszło na światło dzienne i zakończyło się jak najszybciej. A że panią Mai i Ikio skrycie się nie cierpią – w interesie Ikio jest uderzyć w panią Mai – w najbardziej bolesny sposób – zabić jej kochankę, panią Haruki. Dokona tego Masaru, bo Ikio nie może uderzyć otwarcie. Pani Haruki wraz z czterema niosącymi lektykę, i trzema yojimbo, podczas powrotu do Otosan, nie będzie miała większej obstawy – poprzedni ashigaru zginęli przy ataku podczas przybycia do dojo. Pani Ikio powiedziała również, że zarówno Yaichiro i Takeshi nie będą problemem, jedynie wojowniczy Gotoru będzie przeszkodą z którą Kakita musi sobie poradzić. Po wszystkim Masaru ma się spotkać z Ikio i Tezuko przed przełęczą Beiden, po przekroczeniu której, zostanie bezpiecznie ukryty na ziemiach Skorpionów, gdzie czeka go niespodziewana nagroda.

Po opuszczeniu komnat Skorpionów, Masaru pisze list do senseia, w którym wyjaśnia co i dlaczego zamierza zrobić. Prosi służącego o dostarczenie do następnego dnia o świcie Noritoshiemu.

Scena 3 – Pojedynek o zmierzchu.

Zmierzch; 1158, 10 dzień drugiego miesiąca roku; Cesarska Droga z Shiro sano Kakita do Otoman Uchi.

Lektyka pani Haruki dość szybko przemierza Drogę Cesarską, prowadzącą do Otosan Uchi. W pewnym momencie dogania ich Kakita Masaru. Daidoji Takeshi, Gotoru i Yaichiro osłaniają panią Haruki, która opuszcza lektykę. Masaru mówi głośno, że to ona splamiła swój honor i rodziny Kakita i wyzywa ją na pojedynek. Kobieta bardzo dobrze udaje, że nie wie o co chodzi. Masaru mówi, że nie powie publicznie, wiedza ta przeznaczone jest jedynie tylko dla jej uszu więc prosi na osobność. Masaru zgadza się iść na rozmowę bez broni, ale Haruki nie chce iść bez jednego yojimbo. Idzie po chwili z nieuzbrojonym Yaichiro.

Podczas rozmowy Haruki nie zaprzecza jego oskarżeniom o związek z Mai ale i nie potwierdza. Decyduje się na pojedynek, i wybiera na swojego reprezentanta Gotoru.

Gotoru rusza od razu z yari do zaskakującego i zupełnie nie honorowego ataku, zanim jeszcze Żuraw uzbroi się ponownie i będzie gotów do pojedynku. Zaczyna się walka. Obok Haruki Takeshi sięga po miecz, ale Yaichiro go powstrzymuje, zaczyna się łapanie za nadgarstki i pojedynek jiu-jutsu. W końcu celne ciosy Gotoru , jeden po drugim zabijając Masaru. Gotoru chwyta trzymany jeszcze przez Kakite miecz i wbija go sobie w brzuch umierając wraz z nim. W międzyczasie Takeshi łamie nadgarstek Yaichiro i ścina mu głowę.

Epilog

Świt; 1158, 11 dzień drugiego miesiąca roku, Kakita Dojo

Kakita Noritoshi otrzymuje list od służącego. Spala go natychmiast po przeczytaniu, z wściekłością w oczach. Rozkazuje zaufanym osobom znaleźć zwłoki Masaru i spalić je, a urnę z prochami zakopać nieopodal jednej z przydrożnych kapliczek. Wraca do żony z uśmiechem nie wspominając o jej zdradzie do końca swoich dni.

1158, 25 dzień drugiego miesiąca roku; Otoman Uchi

Otomo Haruki pisze pożegnalny list do Mai. Decyduje się zakończyć tą śmiercionośną wiadomość. W miesiąc później popełnia samobójstwo z rozpaczy.

1158, 3 dzień trzeciego miesiąca roku; Ryoko Owari Toshi

Kakita Noriko dowiedziała się o śmierci swojego ukochanego Kakita Masaru. Do tej pory trzymana jako zakładniczka w domu gejsz, postanawia tutaj pozostać z własnej woli, gdyż nie ma już dokąd i do kogo wracać.

1167

Doji Kurohito popełnia samobójstwo zaraz po zabiciu własnej żonę. Asystująca mu przy seppuku, Doji Sakura, a właściwie już Doji Domotai zostaje czempionem Klanu Żurawia.

1170

Kobieta z klanu Skorpiona, Bayushi Sunetra morduje Kakite Mai, za co ginie z rąk Noritoshiego w dość krótkim czasie.

wtorek, 22 września 2009

L5R3ER: Four Winds Era #4

Scena 1 – Powrót do dojo

Północ; 1158, 8/9 dzień drugiego miesiąca roku; Kakita Dojo

Samuraje kończą leczenie u miejscowych shugenja i udają się na spoczynek. Jedynie Daidoji Gotoru, rezygnując z odpoczynku, zmienia - stojącego przed drzwiami do komnat Otomo Haruki - Daidjoi Yaichiro.

Scena 2 – Poranny raport

Świt; 1158, 9 dzień drugiego miesiąca roku.

Dźwięki fletu budzą panią Otomo Haruki. Otwiera przesuwane drzwi shoji i widzi w ogrodzie grającego na instrumencie Daidoji Takeshiego. Za nią stoi Daidoji Gotoru, trochę niewyspany, ale jak zawsze na straży. Służba przynosi Haruce podarunek od Takeshiego, uciętą głowę ronina Ushio. Zadowolona Otomo odsyła służącego.

Następnie, wraz ze swoimi yojimbo, udała się na śniadanie u Noritoshiego. Tam po wymianie kilku uprzejmości pochwaliła się swoimi samurajami i ich sukcesem. Takeshi, przygrywając fletem opowiedział całą historię. Siedząca również przy posiłku Soshi Ikio próbowała jakoś skrytykować dokonania samurajów, dopytując się szczegółowo o córkę zarządcy wioski – Uchi. Wtrąciła się jednak Mai, że przyprowadzona do doji dziewczyna z pewnością sprawdzi się w pobliskiej akademii artystów. Podczas posiłku zostali zapowiedziani bardzo wypływowi goście – do dojo ma przybyć sam Doji Kurohito wraz z córką – ośmioletnią Doji Sakurą.

Tymczasem, zaraz przed porannym treningiem, Kakita Masaru opowiada partnerom od ćwiczeń swoje dokonania w walce z bandytami, wzbudzając podziw i zyskując chwałę. Po treningu Żuraw udaje się do senseia w celu zdania raportu. Prosi również o nauczanie jednej z sekretnej technik, na co Noritoshi wyraża zgodę, kierując go do sempai.

Scena 3 – Goście, goście

Wracający od sensei, Masaru niemal zderza się z Shosuro Tezuko. Kobieta po chwili rozmowy, delikatnie przypomina, że miał się zobaczyć z Soshi Ikio i dotrzymać zawartej kilka dni temu umowy. Nie omieszkała powiedzieć, że ta nowa technika, którą dziś pozna, z pewnością zainteresuje jej panią.

Otomo Haruki odpoczywa w ogrodzie podziwiając piękny wiosenny dzień. Towarzyszący jej yojimbo – Gotoru i Takeshi zauważają rozmawiających ze sobą Yaichiro i Mirumoto Toshi – samuraja z klanu Smoka, z ręką w temblaku. Nie podsłuchają rozmowy.

Tuż po popołudniowym treningu i sekretnej lekcji dla Masaru (udzielonej w specjalnie przygotowanym malutkim doji), całe Shiro sano Kakita przygotowuje się na powitanie orszaku Kurohito, który późnym popołudniem przybywa do Shiro sano Kakita. Po przejeździe wszystko wraca do normy.

Scena 4 – Pokątne sekrety

Stojący przy drzwiach pani Otomo – Gotoru i Takeshi obserwują jak do pomieszczeń zajmowanych przez Skorpiony zbliża się Kakita Masaru, który puka do drzwi pani Ikio. Z jednego z korytarzy na wprost wychodzi Kakita Mai, żona senseia, która również zmierza w tym kierunku. Gdy Masaru znika za drzwiami Skorpionów, Mai zatrzymuje się podsłuchując rozmowy.

Masaru przekazuje sekretną technikę i kilka innych, co skutecznie słyszy Kakita Mai. Po chwili, żona sensei podchodzi do pomieszczenia zajmowanego przez Otomo Harukę i prosi yojimbo o zaanonsowanie jej i wpuszczenie na rozmowę. Układająca jedną z mistrzowskich partii go, Haruki zgadza się na wizytę i zaprasza Mai do siebie.

W pewnym momencie, środkiem korytarza pędzi młoda dziewczynka z drewnianym boikenem, uniesionym nad głowę i dzikim okrzykiem. Szarżue na stojących pod drzwiami yojimbo i zamierza się w Daidoji Gotoru. Ten przesuwa się jedynie nieznacznie, także cios ląduję na jego zbroi, nie czyniąc mu większej krzywdy. Wkurzona Doji Sakura wraca skąd przybiegła a Gotoru odkłania się okazując szacunek.

Scena 5 – Kolejna powitalna kolacja

Doji Kurohito wśród obecnych gości, oprócz znanych mu osób z oczywistych względów, rozpoznaje jedynie Kakita Masaru – którego czyny doszły najwidoczniej do jego uszu. Postanawia mu wręczyć wakizashi, w dowód uznania jego czynów.

Podczas kolacji Doji Sakura cały czas była wściekła i próbowała złamać swój bokken. Siedząca obok Shosuro Tezuko próbowała bezskutecznie ją zainteresować zwierzątkami układanymi z origami. Późną nocą dziewczynka poczuła się zmęczona, więc Tezuko proponuje zaprowadzenie dziewczynki do jej pokoju, na co niezbyt niechętnie, ale przystaje Kurohito.

Scena 6 – Nocny atak

Chwilę później w pewnym momencie w całym budynku powstał niesamowity chaos. Krzyki, bieganina, rozpalane pochodnie, a nawet szczęk stali. Ktoś uderzając w dzwon bije na alarm. Ochrona zacieśnia się wokół Kurohito, a Gotoru wraz z Takeshim pilnują Haruki. Masaru wybiega z pomieszczenia na korytarz. Przed drzwiami Doji Sakury znajduje klęczącą Tezuko. Obok niej leży dwóch martwych yojimbo. Kobieta trzyma się za jedną rękę, z uciętych palców leje się krew. Drzwi są odsunięte i ściana wychodząca na ogród jest wyważona.

W pewnym momencie Kurohito uświadamia sobie co się mogło stać. Krzyczy, żeby wszyscy ruszyli ratować jego córkę. Otomo kiwa głową więc Takeshi i Gotoru ruszają na wezwanie.

W ogrodzie Masaru znajduje ślady – ułamaną i zakrwawioną część bokkena, oraz ślady krwi prowadzące w kierunku muru. Nawet zdaje mu się, że widzi ruch na murze. Rusza w tamtym kierunku, a w tym samym momencie ruszają Takeshi i Gotoru. Gotoru wspina się pierwszy, a następnie podciąga pozostałą dwójkę.

Samuraje zeskakują z muru i ruszają w kierunku umykającej w cień drzew postaci dźwigającej córkę Kurohito. Takeshi wyrywa sprintem do przodu, Masaru zostaje daleko z tyłu, a Gotoru biegnie wyrównanym tempem.

Takeshi dobiega do porywacza i omijając Sakurę, jednym pewnym cięciem powala przeciwnika na ziemię. W pokonanym rozpoznaje eta, należącego do pani Ikio. W chwilę później dobiegają do nich pozostali. Rozglądaj się żeby ustrzec się zasadzki, a gdy okazuje się, że jest bezpiecznie wycofują się z uratowaną do dojo.

Scena 7 – Reperkusje

Świt; 1158, 10 dzień drugiego miesiąca roku.

Masaru wraz z Takeshim odprawiają poranną ceremonie parzenia herbaty, a następnie Takeshi medytuje aż do ranka. Kurohito zwołuje zebranie, mające na celu wyjaśnienie wydarzenia, które zaszły poprzedniej nocy.

Pani Ikio jest zaskoczona, że jej eta był szpiegiem niewiadomego pochodzenia i dokonał tak niehonorowego czynu. Wszyscy eta, który z nią przybyli, zostali przykładowo straceni, żeby sytuacja się nie powtórzyła. Według słów Ikio, Shosuro Tezuko dzielnie broniła córki, ale napastnik odciął jej dwa palce u dłoni, a następnie wyjął szpilki z włosów i zabił nimi dwóch yojimbo Sakury.

Sakura chwaliła się, że złamanym bokken ugodziła napastnika, i dzięki temu nie mógł uciec zbyt szybko.

Pani Soshi stwierdziła, że czuje się zagrożona w obecnym miejscu, i powiedziała, że musi wracać na ziemię Skorpiona zdać raport. W tym momencie weszła pani Kakita Mai, która jasno powiedziała, że Ikio wyjeżdża z Shiro sano Kakita razem z technikami Kakity, które poznała dzięki „uprzejmości” Kakity Masaru. Ten próbował się bronić i wytłumaczyć, ale Kakita Noritoshi oburzył się i niemal wyrzucił samuraja z komnaty, każąc mu zejść mu z pola widzenia.

piątek, 11 września 2009

Mouse Guard #3

Tura MG

Następnego dnia, po powrocie myszy do Wildseat, tuż po obfitym śniadaniu, księżna kolejny raz poprosiła mysią straż o wielką przysługę. Na podstawie posiadanych informacji o sojuszach, które zawiązuje Dark Water, wywnioskowała, że miasto potrzebuje militarnego wzmocnienia. Pierwszym krokiem będzie nabycie surowców do budowy uzbrojenia z Ironwood. Trzeba dostarczyć list do burmistrza Ironwood, żeby odżył znów szlak handlowy, a że teren jest niebezpieczny a dodatkowo stosunki między Wildeat a Ironwood nie najlepiej się układają, najlepiej będzie jak list dostarczą to mysi strażnicy. Księżna na samo wspomnienie tego wychodzi. List przekazuje już strażnikom przez gwardzistę.

Flick zabiera list, obiecując go dostarczyć, Aengus postanawia zaprowadzić drużynę najkrótsza drogą, a Connor zastanawia się nad tajemnicą złych stosunków między Wildseat a Ironwood.

Ciepłym wiosennym przedpołudniem, mysia straż opuściła Wildseat. Chwile podróżowali przez las, by po chwili wkroczyć na skalisty teren. Aengus prowadzi niezbyt bezpiecznym ale stromym podejściem więc podróż uległa znacznemu skróceniu.

Wieczorem myszy wyszły wprost na pracujące myszy, a w oddali był już widać Ironwood, miasteczko niemal wciśnięte w skałę. Zabił dzwon, oznajmiający koniec pracy. Jeden ze strażników rozpoznaje mysią straż i zaprasza do środka. Mysia straż spotyka Folkera - wysłannika burmistrza. Prowadzi ich do gospody gdzie mogą się zatrzymać. Myszy proszą o widzenie z burmistrzem, ponieważ mają do przekazania list. Folker obiecuje załatwić spotkanie i udaje się do burmistrza. Wraca po dłuższej chwili i mówi, że burmistrz się z nimi zobaczy ale o poranku bo teraz jest zajęty. Myszy mocno naciskają, toteż jego sekretarz ponownie się udaje i wraca z pozytywną odpowiedzią.

Myszy udają się późnym wieczorem do burmistrza. Ten odmawia przyjęcia listu, twierdzi, że nie wszystko wiemy o księżnej Wildseat, ale pomimo to, ma dość pozytywne nastawienie do mysiej straży. Myszy udają się na spoczynek.

Tura Graczy


Podenerwowany już od dłuższego czasu Flick uspokaja się, siedząc w oknie, spoglądając w gwiazdy i wspominając swoje ukochane Lockhaven. Aengus z Connorem spacerują po mieście, jako anonimowe myszy próbując zasięgnąć informacji. Okazuje się, że między Ironwood a Wildseat jest źle, od czasu kiedy Wildseat nie przysłało zapasów, to i Ironwood odmówiło surowców. Niektórzy wiedzą że Wildseat nie miało zapasów, ze względu na pewne problemy, ale większość uważa ze zrobili to specjalnie.

Rankiem mysia straż, za pomysłem Connora idzie ponownie przekonywać burmistrza. Connor usprawiedliwia Wildseat, że mieli problemy z własnymi zasobami, i dlatego nie wysyłali innym, a Flic popiera to dowodem znalezionym kilka dni temu na polach osady. Strażnicy obiecują pomoc także przy problemach w kopalni. Burmistrz docenia straż, ale ciągle coś ma do księżnej Wildseat. W kulminacyjnym momencie burmistrz zamierzał coś dodać, ale rozwalający się wagonik poniżej mieszkania zagłusza jego słowa. Connor wspomina, że być może w wiosce są jacyś szpiedzy. Burmistrz w końcu poddaje się argumentom strażników i przyjmuje list odnawiając kontakty.

wtorek, 8 września 2009

L5R3ER: Four Winds Era #3

Scena 1 - Przygotowania do bitwy

Samuraje, tuż o poranku, zastanawiają się co robić dalej. Chłop Hou prosi czcigodnych samurajów o rozważenie nieopuszczania wioski, ponieważ gdy zostaną bez obstawy samurajów, bandyci mogą ją zaatakować i spalić domy. Mówi o kolejnej sprawie, ponieważ chłopi idą w pole, by przygotować je pod uprawę, Hou obawia się, że bandyci mogą najechać i zabić kilku pracujących dla wywołania paniki. Samuraje ignorują prośby i biadolenia Hou i wypytują o jakieś charakterystyczne miejsca znajdujące się w okolicy. Gdy jednym z nich okazuje się być pobliska świątynia na wzniesieniu, opuszczona od Wojny Duchów, biorą ją na cel jako siedzibę bandytów.

Ale jeszcze przed wyprawą Żurawie wpadają na pomysł, aby jeden z chłopów poszedł do pomoc do pana tych ziem, on powinien przysłać kilku ashigaru do pomocy i obrony wioski. Gdy Hou mówi, że pan tych ziem nie słucha ich, Gotoru postanawia napisać list, na który pan ziem powinien zareagować, w końcu jest pisany przez innego samuraja, a nie chłopa. Gdy samuraje dowiadują się, że chłop powinien wrócić z posiłkami lub bez koło południa - postawiają jednak zaczekać w wiosce.

Takeshi pomaga trochę zorganizować chłopów, którzy zostali w wiosce do choć chwilowej obrony przed napadem. Gdy koło południa chłop wysłany po posiłki nie wraca, Takeshi postanawia zagrać na flecie i zaprosić tym bandytów do wioski.

W między czasie Masaru postanawia pozwiedzać okolicę wioski i znajduje w lesie miejsce, z którego bandyci prawdopodobnie obserwują wioskę. Wraca powiedzieć o tym swoim towarzyszom.

Scena 2 - Potyczka w lesie

Z północnej strony wioski, spomiędzy drzew wyłania się piątka bandytów. Po poniszczonych ubrań widać, że to ronini z klanu Lwa. Ich przywódca, Ushio trzyma uciętą głowę wieśniaka, rzuca ją na środek wioski wywołując przerażenie chłopów. Żurawie ruszają do boju wskakując na konie. Masaru sięga po łuk, ale ronini wycofują się do bambusowego lasu. Rozpoczyna się walka w lesie. Podczas szarży po potężnym ciosie jednego z bandytów pierwszy upada Masaru. W pewnym momencie dwóch roninów, pod groźbą dobicia Masaru żąda zaprzestania walki, jednak pozostała dwójka samurajów walczy do końca. Walka skończyłaby się tragicznie, gdyby nie cios Takeshiego który powala na ziemie Ushio - przywódce roninów. Pozostali uciekają, dwóch w kierunku wioski, a dwóch w kierunku lasu. Jeden z nich ginie od celnego rzutu Gotoru. Takeshi odgrywa na flecie melodię pokonanemu Ushio. Następnie ścina mu głowę.

Scena 3 - Pan tych ziem

Gotoru ściga bandytów, którzy uciekają w kierunku wioski. gdy tylko wybiega na plac okazuje się, że jest już tam kilku ludzi z klanu Żurawia - dwóch konnych oraz czwórka ashigaru. Wykończyli właśnie uciekających bandytów.

Na koniach siedzą - starszy, grubawy Żuraw z rodziny Doji, oraz sporo młodszy Kakita - z odsłoniętym ramieniem. Żądają od Gotoru wyjaśnienia sytuacji. Doji okazuje się właśnie być panem tych ziem. Kakita cały czas próbuje sprowokować Daidoji czepiając się każdego słowa. Gdy Gotoru chce wrócić do swoich towarzyszy, Doji wysyła tam swoich ashigaru a jemu każe pozostać.

W chwile później dwójka z ashigaru wynosi z lasu rannego Masaru, a wraz z nimi wychodzą Takeshi i eta trzymający głowę Ushio. Takeshi wyjaśnia panu Doji, że zostali wysłani przez panią Otomo Haruki i Kakita Noritoshiego, żeby odnaleźć bandytów, którzy gnębią te ziemię. Doji był trochę oburzony, że walka odbyła się w pobliżu wioski i mogła mieć negatywny wpływ na pracę chłopów, ale koniec końców kazał pozdrowić Noritoshiego.

Z jednego budynku wyleciała jeszcze Uchi - córka Hou, która Takeshi obiecał zabrać z wioski. Stanęła jak wryta gdy tylko dojrzała szermierza pana Doji - młodego Kakite. Najwidoczniej coś ją z nim łączyło. Gdy tylko Takeshi chciał ją zabrać - Kakita przeciwstawił się i zbyt mocno powiedział, że jej miejsce jest w tej gównianej wiosce. Takeshi chcąc ją zabrać wyzwał na pojedynek Kakitę a następnie pokonał.

Gdy tylko odwrócił się w stronę pana tych ziem - dojrzał, że Uchi sięgała po schowany za plecami nóż i chciała nim ugodzić pokonanego Kakitę. Takeshi jednak zagrał na flecie pochłaniając uwagę wszystkich, a tym samym wytrącił dziewczynę ze złowrogiego czynu. Nikt poza nim, nie zauważył co zamierzała. Wszyscy rozstali się pokojowo, bez dalszego rozlewu krwi.

Wieczorem docierają do Akademi Kakita u podnóży Shiro sano Kakita.

Uwagi:

Sesja była dla mnie średnia, ale to pewnie przez mój humor i rozkojarzenie. Nie wiem jak gracze, mam nadzieję, że chociaż nie uznają czasu poświęconego sesji za straconego:)

Typowi bandyci są niesamowicie morderczy, wiele mocniejsi niż typowi bushi. Boli brak zasad np. do strzelania przez przeszkody - chociaż być może i są, ale nie mogłem ich znaleźć w sensownym miejscu. To mnie nie dziwi bo podręcznik jest strasznie chaotyczny. Żałuje, że nie jest pisany z precyzją WotC.

Najbardziej boli mnie rozpisywanie enpeców, jak się tworzy postaci graczy to fajna zabawa - bonusik stąd, bonusik stamtąd itp. Przy tworzeniu enpeców na jedne strzał to trochę męczy. Zawsze można wziąć typowych bandytów i wyciąć drużynę;)

poniedziałek, 7 września 2009

Mouse Guard #2

Tura Graczy

Aengus postanowił zawitać do jednej z gospód w Wildseat i poszukać jakiejś chętnej myszki, co by mu umiliła wieczór. Spowodowało to wzburzenie mieszkańców, a w tym karczmysza (:P). Barman mocno się postawił, chciał go wygonić z miasta, ale Aengus sprytnie przeinaczył fakty (stwierdzając, że chce widzieć, jak miasto poradzi sobie bez mysiej straży, kiedy znajdzie się w niebezpieczeństwie) i karczmysz ośmieszył sam siebie.

Flick próbował uspokoić karczmyszę, ale nie udało mu się to i karczmysz odszedł mrucząc złowrogo.

Flick postanowił wieczorem odwiedzić Nelana i zapytać jak się czuje po wypadku - w ten sposób zyskał sprzymierzeńca w Wildseat.

Connor w tym czasie majstrował coś przy swoich miksturach pochłaniając się tym zupełnie. Gdy jedna z mikstur wybucha mu w twarz, daje sobie z tym spokój.


Tura MG


Miasto przetrwało dzięki mechanizmowi Connora prawie nienaruszone przez powódź. Było również dobrze przygotowane na następne tego typu wydarzenia.

Następnego dnia o świcie, księżna ponownie wezwała mysią straż. Poprosiła o to, aby udali się z rolnikami na pola. Mogliby zapewnić im bezpieczeństwo i zbadać pewną tajemniczą sprawę. Okazuje się, że najprawdopodobniej ktoś sabotuje uprawy w południowej części pól. Podejrzewa, że to są myszy, ale ma zbyt mało swoich myszy aby szukać dowodów, bądź stawiać straże.

Connor postanawia użyźnić pola, żeby zbiory były bardziej obfite, Aengus postanowił znaleźć winnego za niszczenie pól, a Flick zadbać o bezpieczeństwo rolników. Po krótkich przygotowaniach mysia straż rusza z rolnikami i z wozem zaprzężonym w świerszcze w kierunku pól.

Ponownie deszcz utrudnia wędrówkę. Flick próbuje zorganizować sobie jakieś schronienie, ale wścieka się tylko, gdy mu się to nie udaje.

Po dotarciu na pole, i rozpoczęciu prac pojawiają się na dwie nowe myszy. Jedna ma pancerz z desek i włócznie, druga naderwany i poszarpany płaszcz. Pytają się, o to skąd się tu mysia straż wzięła, a następnie proponują, że oddadzą zgromadzone przez siebie zapasy, jak tylko odejdziemy i nie będziemy się wtrącać. Mysia straż nie ustępuje, dla nich to sprawa honoru. Zadają pytanie przybyłym o pochodzenie zboża, sugerując, że jest kradzione. Obce myszy chcą wykorzystać naiwność rolników, ale Aengus odgania ich od wieśniaków. Łapie nawet jedną z mysz za płaszczyk i nalega na wyjawienie ich motywów. Connor próbuje uspokoić sytuację, ale gdy chętny do bitki Flick opowiada się po stronie Aengusa, myszy pękają. Okazuję się, że są z Dark Water i mają równie liczne zasoby, oraz zbierają liczne siły najemne. Mysia straż przegania ich z pola.

Wieśniacy mogli już do wieczora spokojnie pracować. Wieczorem jeden z rolników prosi o przygotowanie schronienia, ponieważ mogąc zostać tu dłużej będą wydajniej pracować.

Tura Graczy

Connor znajduje nowe bardzo żyzne pole, Aengus trochę niezebranej żywności, a Flick wygrzebuje gdzieś zakryte w liściach dowody na działalność innych myszy - tych z Dark Water.

Tura MG


Mysia straż powraca do Wildseat. Na miejscu okazuje się, że księżna ma gości - dwie starsze, ale ładnie i bogato odziane myszy. Przybyli z osady na południu i chcą sojuszy z Dark Water, twierdząc, że to zapewni im przetrwanie. Flick nie zgadza się ostro i kładzie na stół znaleziony dowód na to, że to właśnie myszy z Dark Water są przyczyną kryzysu i sabotują zasoby, żeby założyć sojusz. Księżna ich odprawia.

Mysia straż postanawia śledzić jednego z posłów. Okazje się, że poseł ma spotkanie z karczmyszą. Następuje wymiana listów, ciche szepty, a następnie myszy się rozchodzą. Karczmysz dojrzał mysią straż i w ich kierunku ruszyło kilku zbirów.




Doszło do długiej i wyczerpującej bójki, w wyniku której mysia straż została pojmana. Zostali związani i zapakowani do wozu. Z drugiego wozu słychać było głos jednego z posłów. Chcą podarować prezent myszom z Dark Water w postaci mysiej straży.

Tura graczy

Aengus, Connor i Flick podczas podróży wozem postawiają odsapnąć trochę. Flick po odpoczynku podważa podłogę i myszy wydostają się z wozu niezauważone...

Mouse Guard #1

Patrol:

Aengus - najmłodsza mysz z Patrolu. Zwiadowca i tropiciel. Najlepiej się czuje w dzikich ostępach.
Connor - najstarszy w drużynie, drużynowy mag i naukowiec. Prowadzi patrol.
Flick - najbardziej wojownicza mysz, honorowy ochroniarz i szermierz, bardzo związany z mysią strażą.


Tura MG

Wiosna w Lockhaven. Świat małych myszy budzi się powoli do życia. Do Gwendolyn doszedł list z prośbą o pomoc. Tuż o świcie wezwała do siebie patrol: Aengusa, Connora i Flicka. Zgromadziła ich w dużym pokoju, wśród regałów z tomiszczami, przy stole na którym stoją świece, mapa oraz umieszczone na niej figurki mysich strażników. Po przywitaniu opisała zadanie. Z osady na wschodzie, przyszedł list z prośba o pomoc. Okazało się, że wraz z ustąpieniem zimy śniegi podniosły poziom wód i podtapiają osadę Wildseat. Zadaniem myszy będzie eskorta inżyniera z Lockhaven. Gwendolyn zwraca uwagę na to że aktywność zwierząt w tamtym obszarze jest mocno wzmożona, oraz również że przewidywana pogoda nie jest najlepsza.

Po wyjściu z siedziby Gwendolyn, na dole oczekiwał już Graham - grubawy inżynier w okularkach, trochę zahukany i wystraszony. Po spakowaniu się myszy wyruszyły z Lockhaven, poprzez otwarte ze zgrzytem wrota.

Podróż ma trwać do wieczora. Wieje bardzo mocny wiatr. Aengus prowadzi przecierając szlaki, Connor rozmawia z Grahamem, a Flick dba o jego bezpieczeństwo. W pewnym momencie, szlak się zatarł, ponieważ ziemią się obsunęła na wskutek roztopów, i na drodze myszy znajdowała się wielka kałuża (i mrówki płynące na kapslu od Pepsi:P).Connor zaczął badać przyczyny powstania kałuży,Aengus analizował ślady z mapą w dłoni. Flick zaczął doradzać i po półgodzinnych poszukiwaniach myszy trafiły na zalaną ścieżkę i wróciły na szlak.

Powoli do mysich uszu dotarł szum. Droga zaczęła wspinać się ostro do góry. Graham wspomina, że gdzieś tu powinny być w pobliżu mosty. I faktycznie, w końcu myszy trafiają nad kamienny most, rozpięty nad rwącym strumykiem, ale przerwany w dwóch miejscach.Connor przygotowuje miksturę, która ma zwabić pobliskie żaby i nakłonić je do współpracy. Myszy na żabkach przeskakują po zrujnowanym moście na drugi brzeg.

W południe nadal kontynuują podróż na żabach. Nagle, z pobliskich szuwar wyskoczyła wielka ropucha płosząc żaby, które zrzuciły mysich jeźdźców. Rozpoczęła się walka. Ropucha przeskoczyła Aengusa i rzuciła się w kierunku Grahama - nadziała się jednak wprost na miecz Flicka i uciekła ciężko ranna. Zmęczone walką myszy, tuż po uspokojeniu roztrzęsionego Grahama ruszyły dalej wzdłuż strumienia - do celu było już coraz bliżej.

Wraz z nadejściem wieczoru, strumień przekształcił się w dość sporą rzekę, a myszy dojrzały cel swojej podróży - Wildseat. Zbudowana była w przewróconym pniu opartym o wyspę. Do brzegu już dopływała łódź wraz z dwoma myszami. Przedstawili się jako Tander i Nelan. Wyszli już naprzeciw bo strumień coraz bardziej grozi zalaniem miasta. Uradowali się, gdy tylko dowiedzieli się, że zamówiony przez list inżynier właśnie przybył z Lockhaven.

Cała gromada podpłynęła łodzią do Wildseat. Graham, Aengus, Connor i Flick zostali radośnie powitani przez księżną osady. Podczas rozmowy Connor zaproponował wykonać z pnia pływającego miasta, które unoszone na wodzie nie będzie zagrożone zalaniem. Po przekonaniu do tego pomysłu wszyscy zabrali się do ciężkiej pracy.

W pewnym momencie, Flick zauważył że w jednym z miejsc, gdzie trwały remonty doszło do tragedii. Pompa wypompowująca wodę z zagrozonego miejsca uległa uszkodzeniu i przywaliła Nelana. Flick heroicznym wysiłkiem uratował zagrożoną mysz.

Connor w tym czasie ulepsza mechanizm, żeby można było skuteczniej odprowadzać wodę z zagrożonych miejsc.

Tymczasem Aengus zaczął badać tereny wokół wioski, zbierając dane z najbardziej zagrożonych terenów. Dotarł do miejsca, gdzie tamy zostały uszkodzone przez zwierzęta. Znalazł też winowajców - kilka żab, które "rozbierały" kolejną tamę, ale przestały ponieważ go zauważyły. Część ruszyła na na niego, a cześć w kierunku Wildseat. Aengus oszukał te kierujące się w jego stronę, krzycząc, że prowadzi armię mysich strażników. Zdezorientowane żaby rozpierzchły się na cztery strony świata.

Osada Wildseat była dobrze przygotowana na nadejście wielkiej wody. Fala wody co najwyżej je przesunie trochę nie zalewając wodą. Nastały chwile spokoju.