sobota, 18 kwietnia 2009

Historie z Fallcrest #11

Encounter 1: The Great Hall

Skamos próbuje otworzyć kolejne drzwi, zza których słychać rozmowy w dziwnym języku którego nie znają. Jednak mu to nie idzie, więc razem z Balasarem pomagają Urielowi je wyważyć. Gdy wpadają do środka, na powitanie wychodzi im Duergar zwiadowca, który nieudolnie próbuje używać podczas walki swojej niewidzialności. Paladyn wbiega w niego i zwiadowca krasnoludów nie jest tak efektywny jak myślał. Do walki dołącza inny zwiadowca a także dwóch strażników Duergarów. Przewodzi im Rundarr, czempion Duergarów. Walka rozgrywa się w ciasnym korytarzu, który wkrótce wypełnia powiększony po zranieniu czempion.

Podczas walki z zamkniętego pomieszczenia na południu słychać głosy uwięzionych ludzi. Po walce okazuje się, że jest to tylko trójka z całości porwanych. Erevan znajduje klucz przy czampionie.

Skill challenge.

Skamos znów próbuje otworzyć drzwi do celi ludzi, ale Uriel dopiero to otwiera. Porwani mają na imię Arum, Bessa oraz Calder. Paladyn próbuje namówić ich do modlitwy, żeby z wdzięczności dla sługi Bahamuta pomogli im na miarę swoich możliwości. Erevan oraz Lią próbuje wczuć się w porwanych. Skamos próbuje wypatrzyć najbardziej skorego do pomocy spośród całej trójki. Uriel blefuje, że wie, że rodziny porwanych się bardzo martwią o swoich i reszta porwanych też musi być uwolniona. Paladyn w końcu traci cierpliwość i zastrasza jednego z nich.

Porwani zdecydowali się pomóc wyzwolicielom. Opowiadają im o dalszej części podziemi, pokazują też mapę, którą kiedyś Bessa ukradła jak planowali ucieczkę. Okazuje się też, że cała trójka pracuje dla szarych krasnoludów, donoszą porwanym ludziom w północnej części twierdzy jedzenie. Cała twierdza dzieli się na trzy części, wschodnią – którą BG już opanowali, zachodnią w której się znajdują oraz północną gdzie znajdują się cztery ważne miejsca. Jest, na wschodzie, zrujnowana kaplica, do której nikt z szarych krasnoludów się nie zapuszcza. Jest wejście zachodnie, którego strzegą najemni orkowie, są też komnaty Murkelmora – władcy tej twierdzy, oraz pomieszczenie z dziurami w podłodze, gdzie trzymani są jeńcy. Nie są pewni, ale ludzie Mulkermora przeprowadzają na porwanych jakieś eksperymenty, związne z jakąś dziwną chorobą, która opanowała Las Harken. Wzbudza to ciekawość Uriela, który stwierdza, że być może znajdą odtrutkę dla krewnych drużynowej elfki.

Skamos rusza na zwiady i próbuje się przedostać do zrujnowanej kapliczki, obserwując możliwie inne pokoje. Wchodzi do środka kaplicy z posągiem Minotaura i niemal od razu zostaje zaatakowany przez nieumarłych. Wrogowie nie opuszczają jednak terenu więc Skamos wraca po resztę drużyny. Całą ekipą walka idzie dość gładko, ze względu że trupy są szczególnie wrażliwe na ciosy i zdolności kapłanki oraz paladyna, choć nieumarli dość szybko pozbywają bohaterów zdolności leczenia. Drużyna po walce postanawia odpocząć w kaplic, wiedząc, że nikt z wrogów się tu nie zapuści.

Encounter 2: Western Guard Post

Po kilku godzinach odpoczynku postanawiają wrócić do poprzedniego pomieszczenia i zaatakować od drugiej strony strażników tam przebywających. Tradycyjnie Uriel rozwala drzwi zaskakując strażnika Duergarów. Do walki z bohaterami staje szaman szarych krasnoludów, dwóch strażników oraz dwa dziwne konstrukty strzelające z kusz. Dla wypoczętej drużyny nie stanowią większego zagrożenia. Paladyn jednym potęznym krytycznym trafieniem rozwala strażnika. Artyleria wrogów zostaje na końcu wyniszczona. Ostatni pada już prawie bezbronny szaman.

Bohaterowie znajdują skrzynie ze skarbami pokonanego w pomieszczeniu wcześniej czempiona, do której pasował klucz, który był w posiadaniu czarodzieja.

Komentarz:

Sesja trwała około 5 h z krótką przerwą na pizze. Gracze mieli od początku strasznego pecha, jeśli idzie o rzuty kością. Szczególnie odczuwał to Paladyn, choć w ostatniej walce udało mu się wrzucić krytyka na Paladin's Judgment – co dało ładny wynik na obrażenia i dopałke dla Tieflinga. Walki trwają dość długo już i zastanawiam się co jest przyczyną. Na swoją kolejkę czeka się dość długo co mogło niektórych graczy wprawiać w znużenie. Postaci awansowały już na 5 poziom.

Ciężkie też było popchnięcie Skill Challenge, ale może niedokładnie to wytłumaczyłem, bo postanowiłem trochę zmienić ideę. Jako MG nie wybierałem listy możliwych umiejętności, al jeśli gracz uzasadniał jakoś użycie umiejętności fabularnie i pasowało – pozwalałem rzucać na wybraną przez gracza umiejętność. Oczywiście wszystko za incjatywą.
Prześlij komentarz