niedziela, 5 kwietnia 2009

Przez ostępy Drakwaldu

WFRP2: "Przez ostepy Drakwaldu".

I udało się. Wczoraj odbyła się pierwsza sesja po długiej przerwie, jaka wypadła nam ostatnio. Systemem, jaki wybraliśmy był WFRP 2 edycja, gdyż wszyscy z okazji powrotu „kultowego systemu” na rynek – chcieli zagrać. Ukazała się też kampania „Ścieżki Potępionych”, którą chce poprowadzić jeden gracz z naszej drużyny. Okazało się niestety, że wcześniej przeczytałem cały podręcznik główny, a tam zamieszczony był scenariusz, będący jakby pilotem do kampanii. Szkoda marnować tego wstępu i mimo tego, iż nie lubię spisanych scenariuszy wykorzystywać w całości, podjąłem decyzje, że właśnie to poprowadzę. „Przez ostępy Drakwaldu” po przeczytaniu bardzo mi się spodobała i chciałem ją nawet poprowadzić jako oddzielną przygodę – wprowadzającą zarówno w nowy storyline, jaki i nową mechanikę.

Postaci stworzyliśmy już wcześniej, więc w Untergardzie, na wskutek takich czy innych splotów historii wylądowali: łowca nagród, banita, elfia przepatrywaczka i krasnolud podżegacz.

Nie wiem czy jest sens przedstawiać całą fabułę dokładniej, ( bo mógłbym zostać posądzony o łamanie praw autorskich:P), więc tego raczej nie zrobię. W skrócie, fabuła przygody opiera się na wymarszu ludzi, z zagrożonej przez atak mutantów wioski (jak wiadomo po Burzy Chaosu pełno tego pełza po pobliskich drzewach:P), ale wśród uchodźców nie wszyscy są tymi, za których się podają. W trakcie przygody BG dostają też pewne „zlecenie”, które odegra wiążącą rolę w początkach „Popiołów Middenheim”. Scenariusz uważam za dobrze rozpisany, choć brakowało mi mapki z zaznaczoną trasą ucieczki uchodźców, oraz jej okolicą (polecam zrobić przed poprowadzeniem!), oraz dwie sceny, które mnie trochę zirytowały, więc je zmieniłem. Oto zmiany:

Pierwszą denerwującą rzeczą był atak mutantów podczas przemowy kapitana. Ukryty mutant strzela w butelkę kapitana, która rozpryskuje się – ta scena wydała mi się dziwna, więc w mojej wersji mutant postrzelił obecnego na placu kapłana Sigmara poważnie go raniąc. Kilka dni później, bardzo pożądana jest śmierć ów kapłana, który w oryginale ginie przypadkiem: wpadając do czegoś na kształt wilczego dołu. Wpada od tak – pechowo. Pierwsza moja zmiana pociągła druga: kapłan umiera wskutek rany postrzałowej i długotrwałej wędrówki. Wydało mi się to lepsze od wydarzeń proponowanych w podręczniku.

Próba przyzwania demona, która była kulminacyjnych momentem scenariusza, nie została na czas przerwana – demon poleciał dokonać swojej zemsty na grafie tutejszych ziem. BG chcieli wykorzystać ten moment i próbowali się dostać do twierdzy Sternhauera – lecz w środku szalał demon, a wspinanie się na mury twierdzy nocą nie było najlepszym pomysłem, mimo obecności krasnoluda i elfki. Wrócili, więc do uchodźców.

Właściwie ta scena najdziwniej wypadła, gdyż gracze byli przez chwile przekonani, że tak naprawdę to nie pozwoliłbym się tam dostać, bo za szybko by się obłowili;)

Teraz myślę, że mogłem tą ostatnią scenę rozegrać inaczej. W miarę jak zbliżali się do siedziby Sternhauera (swoją drogą szkoda, że nie była opisana dokładniej, a miała w scenariuszu dość istotne znaczenie), mogli napotkać człowieka, który stamtąd uciekał – poparzonego, oraz bełkoczącego coś o szalejącym demonie, którego nikt nie mógł tknąć nawet, bo zaraz buchało ogniem. Mogliby mimo ostrzeżeń ruszyć do twierdzy i próbować jeszcze coś zdziałać – jednak było późno już, trzeba było kończyć (niektórzy wstają do pracy:-() więc znów nie czepiali się tak bardzo.

Generalnie mechanika nowego WFRP, jak mogę stwierdzić po tej sesji, wypada bardzo dobrze na tle starej, (ale o to chyba nie trudno:P) to jednak wymaga bardzo dokładnej znajomości. Ilość manewrów czyni walkę bardzo fajną i nawet nie trzeba silić się na sztucznie dorabiane opisy do walk – mechanika załatwia za nas opis, gdzie w poprzedniej edycji trzema możliwościami były atak, unik, i parowanie – teraz tych akcji jest wiele więcej)

Gracze stwierdzili, że wystarczy jak ja znam mechanikę, ale to jednak strasznie spowalniało potyczki, i nie całkiem pozwalało docenić zalety nowego WFRP. Nawet stwierdzili, że walka niewiele się różni, od wcześniejszej edycji, chociaż bardzo istotną i od razu zauważalną zmianą są dwie akcje podczas swojej tury, ale na szczęście jakieś tam podstawy zostały zapamiętane (np. przycelowanie przed atakiem:P) Na końcu sesji przypomniałem sobie, że zapomniałem jeszcze powiedzieć o PS ich wykorzystaniu, – ale cóż, to była pierwsza sesja i ja również mogłem o czymś zapomnieć
Prześlij komentarz