sobota, 20 czerwca 2009

Historie z Fallcrest #12

Drzwi prowadzące z południa, a wychodzące z mostu nad otchłanią, łączącego południową z północną częścią Rogatej Twierdzy, zostały nagle otwarte. Naprzeciw siebie stanęła drużyna bohaterów i orki wraz z ogrem – prowadzący trójkę ludzi, których wcześniej bohaterowie uratowali a zostawili w komnacie z zapasami.

Przywódca orków krzyczy, żeby bohaterowie się poddali, to nie wrzucą ludzi do przepaści, na co drużynowy łucznik odpowiada strzałą. Rozpoczyna się walka na moście nad otchłanią, o ocalenie ludzi. Uriel wybiega do przodu, chwyta jednego z orków i zrzuca do przepaści.Ogr podnosi jednego z więzionych ludzi i wrzuca w przepaść. Walka o pozostałą dwójkę jest bardzo dramatyczna. Najwięcej podczas walki wykazuje się właśnie Uriel, który zrzuca kolejnego orka do przepaści, a na końcu sprytnym manewrem prowokującym nieskuteczny jednak cios ogra, wytrąca go z równowagi i przeciwnik leci do przepaści. Pozostałe orki giną w mniej widowiskowy, tradycyjny sposób.

Następna komnata okazuje się pusta, wszystko wskazuje, że właśnie tutaj znajdowało się legowisko orków. Z pomieszczenia wychodziły dwie drogi – jedna prowadząca do wyjścia z twierdzy, druga, ze zdobionymi rzeźbami drzwiami, najprawdopodobniej prowadziła do komnat szefa twierdzy. Najpierw Uriel próbuje nieskutecznie wyważyć drzwi, ale dzieła dokańcza dragonborn – Balasar. Udaje mu się to dopiero po kilku próbach.

W środku czekał już, ustawiony do walki, komitet powitalny – krasnolud Murkelmor, będący szefem twierdzy, oraz jego straż przyboczna i najmocniejszy z teurgów. Uriel wybiega naprzód, a szaman wprowadza zamieszanie oślepiając część bohaterów. Lia przywołuje magiczny miecz, który dręczy prawie przez całą walkę teurga. Balasar ściera się z przywódcą wroga. Część szarych krasnoludów Murkelmora pada nieprzytomna pod wpływem czaru usypiającego czarodzieja Erevana. W końcu ginie szaman, Uriel pada nieprzytomny i powoli się wykrwawia, ale niedługo potem ginie Murkelmor – zabity przez czarodzieja.

Bohaterowie w następnym pomieszczeniu, natrafiają na umieszczonych w głębokich niszach ludzi. Wyglądają na chorych i osłabionych. Dodatkowo na skórze mają jakieś dziwne plamy. Postanawiają ich uwolnić, lecz jeszcze nie wypuszczać z twierdzy. Znajdują zwiadowcę Terrlena, który jest ich przewodnikiem po podziemiach i wysyłają go do Orontora, maga z Hali Siedmiu Filarów. Odnajdują też dziwne mikstury i dokumenty świadczące o udziale w eksperymentach z zarazą, innego maga z Hali Siedmiu Filarów – Paldemara. Kierował nimi poprzez swojego krasnoludzkiego przyjaciela Murkelmora.

Gdy przybywa Orontor od razu zajmuje się zbadaniem ludzi. Okazuje się, że choroba nie jest zaraźliwa, więc bohaterowie sami próbują ją zdiagnozować. Lia, Balasar wraz Erevanem dochodzą do wniosku, że choroba jest pewnie bardzo groźna, ale dopiero po jej uaktywnieniu, które może nastąpić w niewiadomym czasie, lub z niewiadomych powodów. Postanawiają zaprowadzić ludzi do Fallcrest, i niech o ich losie zdecyduje Lord Markelhay.

Oznajmiają Orontorowi, że mag Paldemar jest odpowiedzialny za porwanie i eksperymenty, i że w tym pomieszczeniu są na to dowody. Mag mówi, że w takim razie, magowie z Hali już dalej zajmą się sprawą Paldemara. Bohaterowie sami chcieli to zrobić, ale magowie stwierdzili - skoro już wiedzą, że Paldemar przeszedł na ciemną stronę mocy – że to jest już ich wewnętrzna sprawa.

Bohaterowie wynagrodzeni, z licznym łupem i w towarzystwie kilkunastu uratowanych ludzi, wracają do Fallcrest.

Uwagi:

1.Zaczęliśmy mniej więcej grać koło 22 a skończyliśmy cztery godziny później – w okolicach godziny 2 w nocy. Wcześniej mieliśmy grilla i rozpoczęliśmy grać dopiero po zjedzeniu kiełbasek. Graliśmy pod zadaszeniem, na wolnym powietrzu i towarzyszył nam deszcz. I Wielka Ćma Chaosu na którą trzeba było polować Wielkim Mieczem +10 czyli paletką – bo łapka na muchy była bronią nie zadającą jej żadnych obrażeń:P

2.Na początek walki miałem dobrze rozpisanego wreszcie Skill Challenge – takiego o negocjacjach z orkami o życie ludzi. Niestety do playtestu nie doszło, bo drużynowy łucznik rozpoczął negocjację strzelając w najbliższego orka, mimo trzymanych zakładników. Niestety orkom nie udało się poza jednym nieszczęśnikiem, którego wyrzucił ogr do przepaści, wyrzucić żadnego z pozostałych dwóch ludzi.

3.Wydaje mi się, że bohaterowie byli zawiedzeni, że magowie nie chcieli ich pomocy w walce z Paldemarem, ale była to ostatnia sesja w DnD przynajmniej na jakiś czas, jaką prowadziłem.

4.Ostatnie trzy walki w Rogatej Twierdzy połączyłem w jedną – wybierając tylko najciekawszych przeciwników, tak, żeby bohaterowie mogli sobie z nimi poradzić. Misja w Rogatej Twierdzy jest właściwie w połowie modułu "Thunderspire Labirynth", który jest dla mnie świetnym modułem, z wieloma pomysłami, dobrymi walkami, ciekawymi NPC i całkiem niezłą fabułą. Polecam wszystkim DM, który cenią dobre scenariusze w klimacie DnD.
Prześlij komentarz