piątek, 3 lipca 2009

Sundered Skies #6

Zaczęliśmy punktualnie o równej 20, wszyscy pojawili się punktualnie co do minuty więc rozpoczęliśmy od razu grę – potrwała ona do równej 23. Nie było żadnych problemów technicznych, wszystko szło gładko i bez żadnych lagów, ani pogłosów na Skype – wiele większa przyjemność z gry.

Landfall - epilog

Wszystko rozpoczęło się z kolejnym przybyciem bohaterów do portu w Gateway. Joeseth zajmował się zwożeniem ludzi z zagrożonej Landfallem wyspy. Clodskiff Caela właśnie przywiózł do portu uratowane niewielkie plemię wildlingów wraz z przewodnikiem stada – Czerwonym Lisem.

Bohaterowie się rozdzielili, Cael, Id, oraz Czerwony Lis postanowili poszukać kilku eliksirów na targu a następnie poprosić kapłana Grooka, aby odratował utracone oko wildlinga. Trogdor postanowił zaopiekować kilkoma wildlingami i przetransportować je do jakiejś tawerny. Postanowili ominąć tawernę elfów – ze względu na niechęć wildlingów do elfów - i znaleźć coś innego.

W pewnym momencie Trogdor zauważył śledzącego ich już od jakiegoś czasu orła krążącego nad nimi. Chwilę potem, boczna uliczka którą podróżowali w dziwny sposób opustoszała. Drogę zaszedł im wielki wilk, o czerwonych oczach i białym futrze. Próbował warczeć na barbarzyńcę, ale dzikus nie wystraszył się a nawet sam warknął na wilka. Ale w tym momencie usłyszał elfi głos zza pleców. Stał tam elf, z jednym wyciągniętym mieczem, szramą na twarzy, czarnymi włosami i białymi pasemkami. Ubrany był w specyficzny czarny strój jakim posługują się Pasterze (Shepards). Trogdor dobiegł próbując zaatakować go wielkim mieczem, jednak elf z łatwością zbijał jego ciosy. Wykorzystując zastraszenie i niespodziewany atak jaki wykonał orzeł pikując na barbarzyńcę, elf powalił Trogdora celnym ciosem w prawą rękę. Elf jednak uderzył płazem, pozbawiając przeciwnika przytomności. Rzucił jeszcze na odchodne, ze barbarzyńca nie jest godny żeby umierać od ciosu miecza, skoro nie potrafi go nawet utrzymać do końca walki.

Następnie elf odszedł głośno gwiżdżąc i rozpoczął polowanie na spanikowanych wildlingów, których tak naprawdę poszukiwał.

W międzyczasie Cael z Id kończyli zakupy, szukając potrzebne i ratujące życie eliksiry. W pewnym momencie Lis zaczął nerwowo szarpać drakina. Krzyczał coś, że jego stado jest w niebezpieczeństwie, że coś się musiało stać, bo ma dziwne, niepokojące przeczucie. Bohaterowie ruszają śladem Trogdora. W końcu znajdują grupę ludzi zgromadzonych nad lezącym barbarzyńcom. Rozpędzają ich zanim zdążyli zabrać rzeczy z nieprzytomnego.

Cael zatrudnia dwóch gapiów do pomocy w przeniesieniu Trogdora do Grooka, płacąc im odpowiednią grupę pieniędzy. Id wraz z wildlingiem próbowali znaleźć jakiekolwiek ślady, ale Pasterz najwidoczniej odrobił zadanie polowe i zatarł wszelkie ślady. W końcu kapłan udzielił pomocy barbarzyńcy. Trogdor wrócił do przytomności i bredził coś o wycięciu chwasta czy ścięciu jakiejś innej roślinki. W końcu opowiedział o elfie, który go pokonał. Czerwony Lis postanowił nie leczyć swojego oka, na znak żalu po swoich schwytanych pobratymcach.

Po wyleczeniu barbarzyńcy bohaterowie wyruszyli do tawerny „JJ” po drodze przepytując ludzi. Niewiele się dowiedzieli, poza tym, że faktycznie jakiś olbrzymi ptak latał nad ich głowami jakiś czas temu. Trogdor próbował wejść na jeden z budynków, ale nie udało mu się wspiąć.

W tawernie Cael z Trogdorem odbyli szczerą rozmowę z elfami. Okazało się, że nie popierają elfiego niewolnictwa wildlingów, a także organizują jakieś przemyty do Heartlandu. Z chęcią też zapłacą bohaterom, jeśli Ci się pozbędą Pasterza, który nie jest tu mile widzianym. Bohaterowie postanowili odwiedzić kogoś, kto się zajmuje spisywaniem przylotem i odlotem statków. Okazał się takim kimś – stary, zgryźliwy ork Roar. Bohaterowie doszli do czegoś co przypominało wielką latarnię, tam zostali zatrzymani przez orków. Cael zastraszył ich, żeby zawołali swojego szefa. Zapłacił Robrowi 300 kogów, ale ten powiedział tyle, że były dwa elfie statki, jedne odpłynął niedawno, a jeden się kręci gdzieś w pobliżu. Ale nie wiadomo kiedy wróci.

Wrócili się więc do „JJ” i poczekać tam. Był stamtąd też niezły punkt widokowy na doki, więc można było obserwować przybywające statki. Od elfów, dowiedzieli się, że znają ludzi podróżujących do Heartlandu, mogą ich popytać o opisanego wcześniej pasterza z wilkiem i orłem, ale dopiero za kilka ładnych tygodni będą wiedzieli jakieś dokładniejsze informacje.

Cael spotkał chłopca, któremu nakazał się rozglądać za Ceyrą. Chłopak zapomniał się odezwać do niego, ale faktycznie kilka dni temu widział jakąś podobną kobietę, która odbierała do kogoś zlecenie na… „mordercę orków” w Dragon’s Spine.

Zamiast czekać bezczynnie na informację od braci JJ, bohaterowie postanowili wyruszyć, po tygodniu odpoczynku, na smocza wyspę. Podróż miała trwać tylko 5 tygodni. Dotarli prawię bez przeszkód, nie licząc cudownego(Razz) uniknięcia Death Barge.

Orcbane – część 1 z ?

W końcu dolecieli od Dragon’s Spine. Podłużna powyginana wyspa faktycznie przypominała kręgosłup smoka. Znajdujące się na jej powierzchni potężne posągi smoków budziły podziw przylatujących. Okręt został zakodowany w stoczni dla cudzoziemców, jedynej otwartej części wyspy dla obcych, odgrodzonej od reszty wyspy wielkim murem. Po wylądowaniu przyjął ich patrol smoczej milicji, tylko po to by przypomnieć, ze zakazane jest tu noszenie większej broni niż sztylet. Wyposażeni w krótkie ostrza wszystko pozostawili na cloudskiffie.

Id postanowił trochę pogrzebać w archiwach smoczych, żeby się dowiedzieć coś więcej o zbroi która ma na sobie osoba odpowiedzialna za śmierć orków. Nie udało się znaleźć, więc bohaterowie zaczęli przepytywać mieszkańców. Dowiedzieli się, ze są dwa rodzaje morderstw. Pierwsze, w którym giną brutalnie mordowane samotne orki. Morderca dziwnym trafem wymyka się polującym na niego milicjantom i nadal pozostaje nieuchwytnym. Drugie, równie tajemnicze, to te w których giną drakini w przedziwny sposób – ktoś pozbywa ich całej krwi.

W pewnej chwili bohaterowie kierują się w stronę większej grupy orków. Cael idzie przodem i chce rozmowy, mimo, że orki nie są zbyt przyjaźnie nastawieni. Id z Trogdorem zauważają, że orków nagle więcej wyłazi z bocznych ulic i zaułków. Barbarzyńca niemal chwyta za ławkę. Jednak zapowiadającą się ciężką bójkę przerywa pojawienie się kolejnej większej siły – smoczej policji., która przewodzi jak się okazuje piękna smocza pani kapitan, znajoma Ida, która ma mu do wypomnienia jakąś sprawę z przeszłości.

Uwagi

Poważnie zawaliłem na tej sesji jeśli idzie o Encountery na sesji. Po pierwsze wylosował Cale encountera z Death Barge – do spotkania nie doszło, rozegrałem to po prostu na zasadzie, że minęli barkę zbierającą trupy z jednej z wyspy, niezauważeni – a powinienem był wylosować okręt z bestiariusza, zrobić jakiś test, na ucieczkę, uniknięcie czy coś takiego. Po sesji wylosowałem i nawet wyszło, że w walce – jakby do jakiejś doszło, byłyby równe szansę. Muszę w końcu doczytać i nauczyć się zasad walki okrętów – czyli skompilować sobie zasady z SWEX i SS.

Kolejnym błędem było zastanawianie się czy Joker jest „face cardem czy nie”. Zupełnie niepotrzebnie, bo niżej jest napisane, że za J losuje się dwa razy. Kolejne niedoczytanie – ale mam nadzieję, że znajdę więcej czasu i wkuje podręcznik od deski do deski. I dobre jest po wylosowaniu encountera - jak mówił Bleddyn - zrobić chwilę przerwy dla MG, który wkomponuje encountera w ramy przygody. Do poprawienia na następnych sesjach.

Pozostała część sesji była w porządku. Grzesiek się w końcu zaczął bardziej uaktywniać – co się podoba. Następna sesja w poniedziałek 6 czerwca. Zapraszam!
Prześlij komentarz