poniedziałek, 11 lutego 2013

Dungeon World #3

Na początku trzeciej sesji wyjaśniłem co robiliśmy źle ostatnio - pisałem o tym w poprzednim wpisie. Następnie krótko streściłem poprzednie sesje i przeszliśmy do rozgrywki.

W sesji wzięli udział: Brandon the Warrior, Cassius the Paladin, Galadiir the Wizard oraz Gregor the Fighter. Średnio drużyna jest na 3 poziomie.

Poprzednia sesja zakończyła się przyjęciem, podczas którego wypłynęło kilka ciekawych konkluzji. Gracze postanowili za zarobione pieniądze  kupić sobie dom w Porcie Taramos, gdzie mogliby trzymać swoje rzeczy, ale problemem była skuteczna ochrona dóbr. Tu okazała się bardzo pomocna Casandra - kobieta uratowana z rąk kultystów na ostatniej sesji. Okazała się ona być córką właścicielki tutejszej kopalni Rockbreak - Linsy Crane. W kopalni wydobywany jest pewien magiczny materiał z którego robi się zasilanie dla golemów - Automatonów, również produkowanych w Rockbreak. Handel nimi z kontynentem umożliwia kolonizacje wyspy, ponieważ dają dużo funduszy. Z pewnością za uratowanie życia córki - jeśli tylko doprowadzą bezpiecznie ją do matki - zostaną wynagrodzeni dwoma golemami - które to będą doskonałymi i lojalnymi obrońcami domu bohaterów.


Wobec powyższych bohaterowie kupili konie i wyruszyli w drogę do Rockbreak. W mieście przywitała ich jednak pustka, miasto okazało się być opuszczone. Casandra spanikowała i chciała ruszyć ratować matkę jednak Gregor z Galadiirem ją uspokoili. Na zwiady udał się Brandon, najpierw jednak uczyniony niewidzialnym.

Okazało się, że ludzie z miasteczka opuścili je uprzednio się pakując, jakby coś zmusiło ich do wyprowadzki. Jako że nie było widocznego niebezpieczeństwa - drużyna wkroczyła do miasta. Udali się do domu Linsy i tam również przeprowadzili dochodzenie - okazało się, że Linsa nie spakowała się, ślady wskazywały, że nie wróciła z kopalni. Czarodziej postanowił przeprowadzić rytuał. W tym celu musiał narysować pentagram na dachu budynku i mógł wejrzeć w przeszłość. W przeszłości zauważył rozmowę dziecka z matką - matka tłumaczyła małemu, że jeśli się nie wyniosą z tych ziem to Linsa i górnicy stracą życie. Następnie cała pielgrzymka ruszyła w pobliskie lasy.

Postanowili zatem ruszyć do kopalni. Zaraz po wejściu do środka, w pierwszym pomieszczeniu ziemia się jakby usunęła sprzed nóg paladyna, który prowadził bohaterów, spadł do pomieszczenia poniżej i trochę się potłukł. Poczekał aż reszta za pomocą liny wylądowała obok niego. Udali się do kolejnego pomieszczenia gdzie znaleźli dwie ciekawe rzeczy: wielki i zabezpieczony sarkofag oraz lustrzany portal pokazujący inne pomieszczenie zamiast odbijać obraz pomieszczenia w którym się znaleźli.

Cassius wyczuł wielkie zło w tym sarkofagu - zło które musiał zniszczyć bo inaczej jego bóg mógłby się gniewać i pozbawić go jego mocy niewrażliwości na ostrą broń, oraz podróżowania bez potrzeby snu i jedzenia. Po dłuższej dyskusji postanowili odbezpieczyć sarkofag - właściwie to Gregor ogromną siłą usunął płytę odsłaniając to co zabezpieczał. Cassius wrzucił oliwę i podpalił leżącego w sarkofagu potwora - monstrum o wielu głowach i odnóżach - jednak z grobu wyskoczyła "ręka" i złapała paladyna za szyję. Chwilę później kolejne z odnóży złapało Galadiira. Wojownik próbował uciąć próbujące złapać resztę drużyny odnóża, jednak gdy odciął cztery z nich, odpadły na podłogę i ewoluowały w zombiaki. Rozpoczęła się długa walka z płonącą abominacją i czwórką zombie.

Gdy udało się pokonać bohaterowie wrócili do poprzedniego pomieszczenia i zdecydowali się odpocząć i podleczyć. Następnie wrócili do portalu. Czarodziej skorzystał ze "swoich" - ukradzionych z biblioteki gildii magów - ksiąg by uruchomić portal.

Za jego pomocą przeszli do pomieszczenia które widzieli w "odbiciu". Z powrotem trafili do labiryntu. Na kolejnych skrzyżowaniach postanowili iść zgodnie z zasadą - "byle w dół". W ten sposób dotarli do pomieszczenia gdzie magmini - głębinowe krasnoludy składali swoje skarby.Zauważył to ukryty pod czarem niewidzialności Casius Była tam też uwiązana starsza kobieta - zapewne matka Casandry. Paladyn z zaskoczenia pozbył się jednego z magminów a następnie do pomieszczenia wbiegła reszta drużyny - rozpoczęła się krwawa jatka.

Podczas walki usłyszeli krzyk Casandry z korytarza w którym ja zostawili. Paladyn, który miał w przysiędze bronić tych którzy są w potrzebie pobiegł ją ratować. Odnalazł jedynie ślady po których dotarł do pomieszczenia z jakąś dziwną maszynerią. W środku zakapturzona postać trzymała nóż przy gardle kobiety. Cassius chciał się zamienić, on za kobietę (sprytny plan ze względu na jego niewrażliwość na ostrą broń) jednak napastnik przywołał za sobą portal i zniknął z kobietą zanim paladyn zdążył zareagować.

Reszta drużyny wraz z uratowana kobietą wbiegli do pomieszczenia, jak się okazało była w nim maszyna produkująca "zasilanie do golemów" - teraz w większości "baterie" leżały zniszczone na podłodze. Kobieta stwierdziła, że uruchomi maszynerie i wyprodukuje nowe. Następnie pod ochroną bohaterów dostali się do magazynu golemów i uruchomiła strażników, którzy rozbiegli się po korytarzach sukcesywnie je oczyszczając z wrogów.

Bohaterowie postanowili wytropić maga który uprowadził Casandrę. Wiedzieli jedynie, że siedziba tych magów znajduje się w mieście na kontynencie - bo stamtąd ukradł książki Galadiir. Ale ten mag musi być na wyspie, coś zapewne tu knują.

Tu zakończyliśmy sesje ze względu na późną porę.

Wnioski:
Do sesji wykorzystałem świetna mapką, która znalazłem w jednym z One Page Dungeons - była na tyle świetna, że nie miała konkretnych "rozpisek" i zostawiała miejsce na improwizację. Szkoda, że o mapki tego typu tak trudno.


Wracając do DW - to mam jeszcze czasem problemy z dobieraniem ruchów pod akcję - często lepiej by wychodziło jakbym zamiast Discern Realities używał Spout Lore - a Discern często się "wpychają".

Jeżeli idzie o podróżowanie po podziemiach brakuje mi odpowiednika "wildernessowego" Undertake a Perilous Journey - ale widocznie to pierwszy krok do stworzenia pierwszego Custom Move - pewnie go nazwę Dungeoncrawl albo coś takiego, już pojawiają się mi jakieś pomysły, ale wymagają dopracowania zanim dokładnie je zapisze.

Przy Defy Danger  nadal mam problem z On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice - brak mi wprawy z tym, więc mam chwilę "zwiechy" kiedy wypadnie coś z tego przedziału. Na szczęście nie wypadało zbyt często.

Gracze są bardzo zadowoleni z zasady, że dostaje się XP za niepowodzenia (między innymi, bo na końcu sesji są inne sposoby rozliczania XP). Z początku myślałem, że rozwój postaci jest zbyt szybki - ale gdy wspomnę nasze sesję D&D 4th ed. które graliśmy kiedyś przez rok - szybkość rozwoju jest nieznacznie szybsza - co jest fajne bo bardziej motywuje do grania niż to, że postać możesz rozwinąć po kilkudziesięciu sesjach.

Mi, jak i graczom bardzo podoba się prosta zasada o Adventuring Gear - masz pięć "użyć" żeby wyciągnąć to co akurat potrzebujesz - czyli budujesz swój plecak w czasie rzeczywistym - naprawdę fajna sprawa.

Na sesji użyliśmy też pierwszy raz move Wizarda - Ritual - fajne, pozwala wreszcie czarodziejowi być czarodziejem, anie popierdółką, która ginie pierwsza i co najwyżej odpali magic missle jak się uda. A żeby nie było zbyt łatwo MG może również w czasie rzeczywistym narzucić wymagania - proste i fajne rozwiązanie.


Prześlij komentarz